lnsit.dk

Maker Space og Teknologiforståelse

Læseplanen

      Fantastisk forlystelsespark

      Fantastisk forlystelsespark

      Undervisningsforløb: Fantastisk forlystelsespark

      Varighed: 9 lektioner á 45 minutter (8 miniforløb)

      Klassetrin: 3. klasse

      Formål: At introducere eleverne til grundlæggende teknologiforståelse gennem legende og kreative aktiviteter med LEGO SPIKE Essential.

      Lektion 1: Hurtigkøen

      Formål: Eleverne skal hjælpe Leo med at komme ind i forlystelsesparken ved at tænde for hurtigkøens lys.

      Aktiviteter:

      • Introduktion til brainstorming og diskussion om køsystemer i forlystelsesparker.
      • Bygge og programmere en model, der tænder et lys, når en farvesensor registrerer en gul billet.
      • Tilpasse programmet til at reagere på forskellige måder afhængigt af billetfarven.
      • Opgradere modellen baseret på egne idéer.

      Færdigheds- og vidensmål:

      • Digital design og designprocesser: Eleven kan skabe artefakter med udvalgte digitale teknologier og deltage i iterative designprocesser af komplekse problemstillinger.
      • Teknologisk handleevne: Eleven kan handle hensigtsmæssigt med digitale teknologier i afgrænsede situationer.

      Link til lektionen ”Hurtigkøen”

      Lektion 2: Klassisk karrusel

      Formål: Eleverne skal designe og forbedre en karrusel til Sofie.

      Aktiviteter:

      • Diskussion om forbedring af eksisterende forlystelser.
      • Bygge og programmere en karrusel, der kan dreje rundt.
      • Tilpasse programmet for at ændre karrusellens bevægelser.
      • Opgradere karrusellen med egne forbedringer.

      Færdigheds- og vidensmål:

      • Digital design og designprocesser: Eleven kan skabe digitale artefakter med digitale teknologier og gennemføre iterative designprocesser.
      • Computational tankegang: Eleven kan anvende computational tankegang til at beskrive velkendte og afgrænsede fænomener i hverdagen.

      Link til lektionen ”Klassisk karrusel”

      Lektion 3: Den perfekte gynge

      Formål: Eleverne skal tilpasse en gynge, så den passer til forskellige personers ønsker og behov.

      Aktiviteter:

      • Samtale om tilpasning af forlystelser til forskellige brugere.
      • Bygge og programmere en gynge, der kan bevæge sig.
      • Ændre programmets parametre for at justere gyngens bevægelse.
      • Opgradere gyngen baseret på feedback.

      Færdigheds- og vidensmål:

      • Digital myndiggørelse: Eleven kan beskrive digitale artefakter i sin hverdag og handle hensigtsmæssigt i sit møde med digitale artefakter.
      • Teknologisk handleevne: Eleven kan handle med overblik med digitale teknologier i konkrete situationer.

      Link til lektionen ”Den perfekte gynge”

      Lektion 4: Snackbod

      Formål: Eleverne skal designe en effektiv snackbod, der kan servere snacks automatisk.

      Aktiviteter:

      • Diskussion om automatisering i hverdagen.
      • Bygge og programmere en snackbod, der serverer en snack, når en blå billet registreres.
      • Tilpasse programmet for at forbedre snackbodens effektivitet.
      • Opgradere snackboden med yderligere funktioner.

      Færdigheds- og vidensmål:

      • Digital design og designprocesser: Eleven kan skabe artefakter med udvalgte digitale teknologier og deltage i iterative designprocesser.
      • Computational tankegang: Eleven kan følge og anvende computational tankegang i arbejdet med konkrete problemstillinger.

      Link til lektionen ”Snackbod”

      Lektion 5: Tekopperne

      Formål: Eleverne skal designe og forbedre en tekop-forlystelse med plads til flere personer.

      Aktiviteter:

      • Samtale om designmål og forbedring af eksisterende løsninger.
      • Bygge og programmere en tekop-forlystelse, der kan starte og stoppe.
      • Tilpasse programmet for at ændre forlystelsens bevægelsesmønstre.
      • Opgradere forlystelsen med flere pladser og funktioner.

      Færdigheds- og vidensmål:

      • Digital design og designprocesser: Eleven kan skabe digitale artefakter med digitale teknologier og gennemføre iterative designprocesser.
      • Teknologisk handleevne: Eleven kan handle hensigtsmæssigt med digitale teknologier i afgrænsede situationer.

      Link til lektionen ”Tekopperne”

      Lektion 6: Det roterende pariserhjul

      Formål: Eleverne skal designe og forbedre et pariserhjul, der kan dreje og give besøgende en spændende udsigt.

      Aktiviteter:

      • Diskutere, hvordan pariserhjul fungerer, og hvilke mekanismer der er nødvendige for, at de kan dreje.
      • Bygge og programmere et pariserhjul, der kan starte, stoppe og rotere kontinuerligt.
      • Tilpasse programmet, så hjulets rotation kan justeres i hastighed eller retningsskift.
      • Opgradere modellen med yderligere detaljer, såsom belysning eller ekstra funktioner.

      Færdigheds- og vidensmål:

      • Digital design og designprocesser: Eleven kan designe digitale artefakter ved hjælp af iterative designprocesser.
      • Teknologisk handleevne: Eleven kan anvende sensorer og motorer til at skabe funktionelle løsninger.

      Link til lektionen ”Det roterende pariserhjul”

      Lektion 7: Den mest fantastiske forlystelsespark

      Formål: Eleverne skal kombinere viden fra tidligere lektioner for at designe og bygge deres egen unikke forlystelsespark, der indeholder flere funktionelle attraktioner.

      Aktiviteter:

      • Diskutere, hvad der gør en forlystelsespark spændende og tiltrækkende for besøgende.
      • Grupperne planlægger og bygger en samlet model, hvor de anvender sensorer, motorer og programmering fra tidligere opgaver.
      • Inkludere elementer som køsystemer, bevægelige forlystelser og interaktive funktioner.
      • Præsentere forlystelsesparken og forklare, hvordan teknologiske løsninger er anvendt.

      Færdigheds- og vidensmål:

      • Digital design og designprocesser: Eleven kan anvende deres viden til at skabe komplekse digitale artefakter.
      • Teknologisk handleevne: Eleven kan analysere og anvende teknologier til at løse komplekse problemer.

      Link til lektionen ”Den mest fantastiske forlystelsespark”

      Lektion 8: Forny forlystelsen

      Formål: Eleverne skal tage en eksisterende forlystelse fra tidligere lektioner og tilføje nye funktioner eller forbedre dens design for at gøre den endnu mere interessant og funktionel.

      Aktiviteter:

      • Introduktion til konceptet “remix” i teknologi og design.
      • Vælge en tidligere bygget model og brainstorme forbedringer, der kan tilføjes.
      • Bygge og programmere forbedringer, såsom ekstra bevægelser, belysning, eller nye funktioner.
      • Teste og præsentere deres opgraderede model for klassen.

      Færdigheds- og vidensmål:

      • Digital design og designprocesser: Eleven kan forbedre eksisterende løsninger gennem iterative designprocesser.
      • Teknologisk handleevne: Eleven kan analysere teknologiske løsninger og videreudvikle dem med nye funktioner.

      Link til lektionen ”Forny forlystelsen”

      Undervisningsforløb: Fantastisk forlystelsespark