Undervisningsforløb: Fantastisk forlystelsespark
Varighed: 9 lektioner á 45 minutter (8 miniforløb)
Klassetrin: 3. klasse
Formål: At introducere eleverne til grundlæggende teknologiforståelse gennem legende og kreative aktiviteter med LEGO SPIKE Essential.
Lektion 1: Hurtigkøen
Formål: Eleverne skal hjælpe Leo med at komme ind i forlystelsesparken ved at tænde for hurtigkøens lys.
Aktiviteter:
- Introduktion til brainstorming og diskussion om køsystemer i forlystelsesparker.
- Bygge og programmere en model, der tænder et lys, når en farvesensor registrerer en gul billet.
- Tilpasse programmet til at reagere på forskellige måder afhængigt af billetfarven.
- Opgradere modellen baseret på egne idéer.
Færdigheds- og vidensmål:
- Digital design og designprocesser: Eleven kan skabe artefakter med udvalgte digitale teknologier og deltage i iterative designprocesser af komplekse problemstillinger.
- Teknologisk handleevne: Eleven kan handle hensigtsmæssigt med digitale teknologier i afgrænsede situationer.
Lektion 2: Klassisk karrusel
Formål: Eleverne skal designe og forbedre en karrusel til Sofie.
Aktiviteter:
- Diskussion om forbedring af eksisterende forlystelser.
- Bygge og programmere en karrusel, der kan dreje rundt.
- Tilpasse programmet for at ændre karrusellens bevægelser.
- Opgradere karrusellen med egne forbedringer.
Færdigheds- og vidensmål:
- Digital design og designprocesser: Eleven kan skabe digitale artefakter med digitale teknologier og gennemføre iterative designprocesser.
- Computational tankegang: Eleven kan anvende computational tankegang til at beskrive velkendte og afgrænsede fænomener i hverdagen.
Lektion 3: Den perfekte gynge
Formål: Eleverne skal tilpasse en gynge, så den passer til forskellige personers ønsker og behov.
Aktiviteter:
- Samtale om tilpasning af forlystelser til forskellige brugere.
- Bygge og programmere en gynge, der kan bevæge sig.
- Ændre programmets parametre for at justere gyngens bevægelse.
- Opgradere gyngen baseret på feedback.
Færdigheds- og vidensmål:
- Digital myndiggørelse: Eleven kan beskrive digitale artefakter i sin hverdag og handle hensigtsmæssigt i sit møde med digitale artefakter.
- Teknologisk handleevne: Eleven kan handle med overblik med digitale teknologier i konkrete situationer.
Lektion 4: Snackbod
Formål: Eleverne skal designe en effektiv snackbod, der kan servere snacks automatisk.
Aktiviteter:
- Diskussion om automatisering i hverdagen.
- Bygge og programmere en snackbod, der serverer en snack, når en blå billet registreres.
- Tilpasse programmet for at forbedre snackbodens effektivitet.
- Opgradere snackboden med yderligere funktioner.
Færdigheds- og vidensmål:
- Digital design og designprocesser: Eleven kan skabe artefakter med udvalgte digitale teknologier og deltage i iterative designprocesser.
- Computational tankegang: Eleven kan følge og anvende computational tankegang i arbejdet med konkrete problemstillinger.
Lektion 5: Tekopperne
Formål: Eleverne skal designe og forbedre en tekop-forlystelse med plads til flere personer.
Aktiviteter:
- Samtale om designmål og forbedring af eksisterende løsninger.
- Bygge og programmere en tekop-forlystelse, der kan starte og stoppe.
- Tilpasse programmet for at ændre forlystelsens bevægelsesmønstre.
- Opgradere forlystelsen med flere pladser og funktioner.
Færdigheds- og vidensmål:
- Digital design og designprocesser: Eleven kan skabe digitale artefakter med digitale teknologier og gennemføre iterative designprocesser.
- Teknologisk handleevne: Eleven kan handle hensigtsmæssigt med digitale teknologier i afgrænsede situationer.
Lektion 6: Det roterende pariserhjul
Formål: Eleverne skal designe og forbedre et pariserhjul, der kan dreje og give besøgende en spændende udsigt.
Aktiviteter:
- Diskutere, hvordan pariserhjul fungerer, og hvilke mekanismer der er nødvendige for, at de kan dreje.
- Bygge og programmere et pariserhjul, der kan starte, stoppe og rotere kontinuerligt.
- Tilpasse programmet, så hjulets rotation kan justeres i hastighed eller retningsskift.
- Opgradere modellen med yderligere detaljer, såsom belysning eller ekstra funktioner.
Færdigheds- og vidensmål:
- Digital design og designprocesser: Eleven kan designe digitale artefakter ved hjælp af iterative designprocesser.
- Teknologisk handleevne: Eleven kan anvende sensorer og motorer til at skabe funktionelle løsninger.
Lektion 7: Den mest fantastiske forlystelsespark
Formål: Eleverne skal kombinere viden fra tidligere lektioner for at designe og bygge deres egen unikke forlystelsespark, der indeholder flere funktionelle attraktioner.
Aktiviteter:
- Diskutere, hvad der gør en forlystelsespark spændende og tiltrækkende for besøgende.
- Grupperne planlægger og bygger en samlet model, hvor de anvender sensorer, motorer og programmering fra tidligere opgaver.
- Inkludere elementer som køsystemer, bevægelige forlystelser og interaktive funktioner.
- Præsentere forlystelsesparken og forklare, hvordan teknologiske løsninger er anvendt.
Færdigheds- og vidensmål:
- Digital design og designprocesser: Eleven kan anvende deres viden til at skabe komplekse digitale artefakter.
- Teknologisk handleevne: Eleven kan analysere og anvende teknologier til at løse komplekse problemer.
Lektion 8: Forny forlystelsen
Formål: Eleverne skal tage en eksisterende forlystelse fra tidligere lektioner og tilføje nye funktioner eller forbedre dens design for at gøre den endnu mere interessant og funktionel.
Aktiviteter:
- Introduktion til konceptet “remix” i teknologi og design.
- Vælge en tidligere bygget model og brainstorme forbedringer, der kan tilføjes.
- Bygge og programmere forbedringer, såsom ekstra bevægelser, belysning, eller nye funktioner.
- Teste og præsentere deres opgraderede model for klassen.
Færdigheds- og vidensmål:
- Digital design og designprocesser: Eleven kan forbedre eksisterende løsninger gennem iterative designprocesser.
- Teknologisk handleevne: Eleven kan analysere teknologiske løsninger og videreudvikle dem med nye funktioner.