lnsit.dk

Maker Space og Teknologiforståelse

Læseplanen

      Lav din egen Pokémon eller eventyrkarakter

      Lav din egen Pokémon eller eventyrkarakter

      Forløb 1: Design din egen eventyrkarakter

      Varighed: 6 lektioner á 45 minutter (evt. 2-3 ekstra lektioner til efterbehandling og maling)

      Klassetrin: 3. klasse

      Formål: Eleverne skal arbejde med 3D-design og 3D-print i Makerspace som en forlængelse af deres danskundervisning om eventyr. De skal designe og skabe en 3D-figur baseret på et eventyr, de har læst.

      Lektion 1: Introduktion til projektet og skitsetegning

      Introduktion (10 min):

      • Forklar projektet: Eleverne skal designe og producere en 3D-figur baseret på et eventyr, de har læst i dansk.
      • Tal om, hvad en karakter er, og hvordan de kan bruge deres fantasi til at visualisere figuren.

      Praktisk aktivitet (30 min):

      • Eleverne vælger en karakter fra et eventyr og laver en skitse af, hvordan de forestiller sig figuren.

      Afslutning (5 min):

      • Eleverne deler deres skitser med sidemanden for feedback.

      Lektion 2: Introduktion til Tinkercad

      Introduktion (10 min):

      • Præsentér Tinkercad, og vis, hvordan man opretter simple former, justerer størrelser og tilføjer detaljer.

      Praktisk aktivitet (30 min):

      • Eleverne logger ind i Tinkercad og øver sig på at skabe enkle former.
      • De starter med at omsætte deres skitse til digitale former.

      Afslutning (5 min):

      • Opsamling på elevernes oplevelser med værktøjet.

      Lektion 3-4: Design af eventyrfigur i Tinkercad

      Introduktion (5 min):

      • Kort repetition af Tinkercad-værktøjer og designprincipper.

      Praktisk aktivitet (35 min):

      • Eleverne arbejder videre på deres figur og tilføjer detaljer.
      • Læreren vejleder og giver feedback på proportioner og balance i designet.

      Afslutning (5 min):

      • Gem og del designs til læreren for feedback.

      Lektion 5: 3D-print af figurer

      Introduktion (10 min):

      • Forklar, hvordan en 3D-printer fungerer, og vis processen med at eksportere og printe et design.

      Praktisk aktivitet (30 min):

      • Eleverne eksporterer deres designs og starter printprocessen med hjælp fra læreren.

      Afslutning (5 min):

      • Diskuter, hvordan figuren ser ud som fysisk objekt.

      Lektion 6: Refleksion og præsentation

      Praktisk aktivitet (35 min):

      • Eleverne præsenterer deres figurer og forklarer, hvordan deres design afspejler karakteren fra eventyret.

      Afslutning (10 min):

      • Refleksion over læring: “Hvad har vi lært om teknologi og design gennem projektet?”

      Ekstra lektioner: Efterbehandling og maling

      Mål: Eleverne skal lære om efterbehandling og dekorere deres figurer med farve.

      Introduktion:

      • Læreren forklarer processen med at bruge grunder og maling til at dekorere 3D-printede figurer.

      Praktisk aktivitet:

      • Eleverne grunder og maler deres figurer i flere faser (1-2 lektioner).

      Afslutning:

      • Eleverne udstiller deres færdige figurer i klassen.

      Forløb 2: Design din egen Pokémon

      Varighed: 6 lektioner á 45 minutter (evt. 2-3 ekstra lektioner til efterbehandling og maling)

      Klassetrin: 3. klasse

      Formål: Eleverne skal designe og producere deres egen Pokémon-figur baseret på inspiration fra eksisterende Pokémon-designs.

      Lektion 1: Introduktion til projektet og skitsetegning

      Introduktion (10 min):

      • Forklar projektet: Eleverne skal designe og skabe deres egen Pokémon-figur.
      • Diskutér, hvad der gør Pokémon-figurer unikke: former, farver og egenskaber.

      Praktisk aktivitet (30 min):

      • Eleverne laver en skitse af deres egen Pokémon baseret på inspiration fra eksisterende designs og deres fantasi.

      Afslutning (5 min):

      • Eleverne deler deres skitser med sidemanden.

      Lektion 2: Undersøgelse og introduktion til Tinkercad

      Introduktion (10 min):

      • Vis eksempler på simple Pokémon-figurer lavet i Tinkercad.
      • Introducer værktøjerne i Tinkercad.

      Praktisk aktivitet (30 min):

      • Eleverne eksperimenterer med Tinkercad og laver simple former.

      Afslutning (5 min):

      • Eleverne gemmer deres øvelser og deler erfaringer med klassen.

      Lektion 3-4: Design af Pokémon-figur i Tinkercad

      Praktisk aktivitet (35 min):

      • Eleverne omsætter deres Pokémon-skitse til en 3D-model i Tinkercad.
      • De arbejder med proportioner, detaljer og balance i designet.
      • Læreren vejleder og giver feedback.

      Afslutning (5 min):

      • Opsamling på elevernes fremskridt og eventuelle udfordringer.

      Lektion 5: 3D-print af figurer

      Introduktion (10 min):

      • Forklar og demonstrér, hvordan en 3D-printer fungerer.

      Praktisk aktivitet (30 min):

      • Eleverne eksporterer deres designs og hjælper læreren med at starte printprocessen.

      Afslutning (5 min):

      • Diskuter, hvordan deres figurer ser ud som fysiske objekter.

      Lektion 6: Refleksion og præsentation

      Praktisk aktivitet (35 min):

      • Eleverne præsenterer deres Pokémon-figurer og forklarer, hvilke egenskaber og designvalg der gør deres Pokémon unik.

      Afslutning (10 min):

      • Refleksion over læring: “Hvad har vi lært om design og teknologi?”

      Ekstra lektioner: Efterbehandling og maling

      Mål: Eleverne skal lære om efterbehandling og dekorere deres figurer med farve.

      Introduktion:

      • Læreren forklarer processen med at bruge grunder og maling til at dekorere 3D-printede figurer.

      Praktisk aktivitet:

      • Eleverne grunder og maler deres figurer i flere faser (1-2 lektioner).

      Afslutning:

      • Eleverne udstiller deres færdige figurer i klassen.

      Undervisningsforløb: Lav din egen Pokémon eller eventyrkarakter