Forløb 1: Design din egen eventyrkarakter
Varighed: 6 lektioner á 45 minutter (evt. 2-3 ekstra lektioner til efterbehandling og maling)
Klassetrin: 3. klasse
Formål: Eleverne skal arbejde med 3D-design og 3D-print i Makerspace som en forlængelse af deres danskundervisning om eventyr. De skal designe og skabe en 3D-figur baseret på et eventyr, de har læst.
Lektion 1: Introduktion til projektet og skitsetegning
Introduktion (10 min):
- Forklar projektet: Eleverne skal designe og producere en 3D-figur baseret på et eventyr, de har læst i dansk.
- Tal om, hvad en karakter er, og hvordan de kan bruge deres fantasi til at visualisere figuren.
Praktisk aktivitet (30 min):
- Eleverne vælger en karakter fra et eventyr og laver en skitse af, hvordan de forestiller sig figuren.
Afslutning (5 min):
- Eleverne deler deres skitser med sidemanden for feedback.
Lektion 2: Introduktion til Tinkercad
Introduktion (10 min):
- Præsentér Tinkercad, og vis, hvordan man opretter simple former, justerer størrelser og tilføjer detaljer.
Praktisk aktivitet (30 min):
- Eleverne logger ind i Tinkercad og øver sig på at skabe enkle former.
- De starter med at omsætte deres skitse til digitale former.
Afslutning (5 min):
- Opsamling på elevernes oplevelser med værktøjet.
Lektion 3-4: Design af eventyrfigur i Tinkercad
Introduktion (5 min):
- Kort repetition af Tinkercad-værktøjer og designprincipper.
Praktisk aktivitet (35 min):
- Eleverne arbejder videre på deres figur og tilføjer detaljer.
- Læreren vejleder og giver feedback på proportioner og balance i designet.
Afslutning (5 min):
- Gem og del designs til læreren for feedback.
Lektion 5: 3D-print af figurer
Introduktion (10 min):
- Forklar, hvordan en 3D-printer fungerer, og vis processen med at eksportere og printe et design.
Praktisk aktivitet (30 min):
- Eleverne eksporterer deres designs og starter printprocessen med hjælp fra læreren.
Afslutning (5 min):
- Diskuter, hvordan figuren ser ud som fysisk objekt.
Lektion 6: Refleksion og præsentation
Praktisk aktivitet (35 min):
- Eleverne præsenterer deres figurer og forklarer, hvordan deres design afspejler karakteren fra eventyret.
Afslutning (10 min):
- Refleksion over læring: “Hvad har vi lært om teknologi og design gennem projektet?”
Ekstra lektioner: Efterbehandling og maling
Mål: Eleverne skal lære om efterbehandling og dekorere deres figurer med farve.
Introduktion:
- Læreren forklarer processen med at bruge grunder og maling til at dekorere 3D-printede figurer.
Praktisk aktivitet:
- Eleverne grunder og maler deres figurer i flere faser (1-2 lektioner).
Afslutning:
- Eleverne udstiller deres færdige figurer i klassen.
Forløb 2: Design din egen Pokémon
Varighed: 6 lektioner á 45 minutter (evt. 2-3 ekstra lektioner til efterbehandling og maling)
Klassetrin: 3. klasse
Formål: Eleverne skal designe og producere deres egen Pokémon-figur baseret på inspiration fra eksisterende Pokémon-designs.
Lektion 1: Introduktion til projektet og skitsetegning
Introduktion (10 min):
- Forklar projektet: Eleverne skal designe og skabe deres egen Pokémon-figur.
- Diskutér, hvad der gør Pokémon-figurer unikke: former, farver og egenskaber.
Praktisk aktivitet (30 min):
- Eleverne laver en skitse af deres egen Pokémon baseret på inspiration fra eksisterende designs og deres fantasi.
Afslutning (5 min):
- Eleverne deler deres skitser med sidemanden.
Lektion 2: Undersøgelse og introduktion til Tinkercad
Introduktion (10 min):
- Vis eksempler på simple Pokémon-figurer lavet i Tinkercad.
- Introducer værktøjerne i Tinkercad.
Praktisk aktivitet (30 min):
- Eleverne eksperimenterer med Tinkercad og laver simple former.
Afslutning (5 min):
- Eleverne gemmer deres øvelser og deler erfaringer med klassen.
Lektion 3-4: Design af Pokémon-figur i Tinkercad
Praktisk aktivitet (35 min):
- Eleverne omsætter deres Pokémon-skitse til en 3D-model i Tinkercad.
- De arbejder med proportioner, detaljer og balance i designet.
- Læreren vejleder og giver feedback.
Afslutning (5 min):
- Opsamling på elevernes fremskridt og eventuelle udfordringer.
Lektion 5: 3D-print af figurer
Introduktion (10 min):
- Forklar og demonstrér, hvordan en 3D-printer fungerer.
Praktisk aktivitet (30 min):
- Eleverne eksporterer deres designs og hjælper læreren med at starte printprocessen.
Afslutning (5 min):
- Diskuter, hvordan deres figurer ser ud som fysiske objekter.
Lektion 6: Refleksion og præsentation
Praktisk aktivitet (35 min):
- Eleverne præsenterer deres Pokémon-figurer og forklarer, hvilke egenskaber og designvalg der gør deres Pokémon unik.
Afslutning (10 min):
- Refleksion over læring: “Hvad har vi lært om design og teknologi?”
Ekstra lektioner: Efterbehandling og maling
Mål: Eleverne skal lære om efterbehandling og dekorere deres figurer med farve.
Introduktion:
- Læreren forklarer processen med at bruge grunder og maling til at dekorere 3D-printede figurer.
Praktisk aktivitet:
- Eleverne grunder og maler deres figurer i flere faser (1-2 lektioner).
Afslutning:
- Eleverne udstiller deres færdige figurer i klassen.